Opinión - Bloomberg

La ansiedad relacionada a los viedeojuegos debería ser por el dinero, no la moral

El evento de tres días reúne a los entusiastas de los videojuegos, principalmente de los países de habla alemana, para eventos que incluyen torneos de eSports, concursos de cosplay y una fiesta LAN con 1.500 participantes.
Por Lionel Laurent
05 de septiembre, 2021 | 03:03 PM
Tiempo de lectura: 4 minutos

Bloomberg — Resulta tentador considerar las noticias de esta semana sobre las restricciones a los videojuegos en China y la ley de Reino Unido destinada a hacer que internet sea más seguro para los niños como un episodio más de la larga y ridícula historia del pánico moral relacionada a los videojuegos.

A lo largo de las décadas, las representaciones de sangre pixelada, robos de coches virtuales y el sexo con extraterrestres han provocado todo tipo de indignación que hoy parecería pintoresca. El clásico juego de arcade Space Invaders fue descrito en su día en el Parlamento de Reino Unido como un desencadenante adictivo de “robo, chantaje y vicio”.

Sin embargo, parte de la creciente ansiedad por la mecánica de los juegos, la recopilación de datos y las prácticas comerciales de explotación está justificada. Especialmente si se tiene en cuenta que, tras un impulso por la pandemia, el tamaño de la industria ha crecido para ser más grande que las de las películas y los deportes combinadas. El enfoque de China parece excepcionalmente extremo, pero incluso en Estados Unidos y Europa parece que la autorregulación sólo llegará hasta cierto punto.

El enfoque del reciente “Código de menores” de Reino Unido, centrado en estándares específicos de privacidad de datos para menores de 18 años, es un paso en la dirección correcta, incluso si es sólo un punto de partida. La proliferación de aplicaciones “free-to-play” (gratuitas), que generan miles de millones de dólares en complementos de descargables y otras formas de “hipermonetización” de los juegos, se basan en una gran cantidad de datos de los usuarios, generalmente extraídos de niños.

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Esto puede ser una ventaja competitiva, como señala el libro “One Up” de Joost van Dreunen. Pero también conlleva los daños relacionados a las filtraciones de datos, la publicidad dirigida a los menores y los ciclos de juego adictivos que enganchan a los jugadores de manera equivocada. Un desarrollador de juegos comparó el poder de la elaboración de perfiles basados en datos con dar un “cigarrillo específicamente dirigido” a fumadores vulnerables.

Los límites entre los videojuegos y los juegos de azar también se están difuminando. La industria está al lado de la nueva generación de aplicaciones de comercio financiero y apuestas deportivas que utilizan gráficos adorables y sistemas de recompensas que estimulan la dopamina para mantener a los clientes enganchados. El gobierno de Reino Unido está considerando la posibilidad de regular las cajas de recompensa (cofres de tesoro virtuales que se compran para obtener objetos aleatorios que se utilizan en los juegos) como productos de juego. Bélgica y los Países Bajos ya los han declarado ilegales.

Aunque las cajas de recompensa se describen habitualmente como “mecánicas de sorpresa” por parte de empresas como Electronics Arts Inc, similares a un huevo Kinder, un proyecto de investigación realizado a principios de este año descubrió que pueden fomentar lo que parece un comportamiento de juego problemático. Se estima que generarán US$20.000 millones anuales para 2025, según Juniper Research.

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El daño al consumidor será un problema continuo a medida que las recompensas financieras siguen fluyendo hacia los videjuegos. Gracias a la pandemia, pasamos una mayor parte de nuestras vidas en línea, y la ambición de las empresas tecnológicas de combinar mundos virtuales siempre activos en un “metaverso” inmersivo traerá consigo algunas posibilidades espeluznantes.

Los mundos digitales al estilo Lego de la plataforma de juegos Roblox Corp. inspiran claramente diversión y creatividad. Pero su economía creadora también está inextricablemente ligada al trabajo de los menores de 13 años (el 54% de los usuarios) y de los desarrolladores, que reciben un 25% nominal por sus esfuerzos. La firma ha señalado que cientos de desarrolladores ganan más de US$85.000 al año por su trabajo, sin embargo, no deja de ser desconcertante que un niño de 11 años desilusionado se dirija a YouTube para decir que le están “mintiendo” a la gente sobre lo fácil que es ser exitoso en la plataforma.

Tampoco pasará mucho tiempo antes de que veamos la misma mecánica de “jugar para ganar” que se ve en juegos impulsados por criptomonedas como Axie Infinity (que recompensa a los jugadores por criar y luchar contra monstruos digitales) en el plano masivo.

Sin duda, aunque un mayor nivel de escrutinio de la industria del juego tiene sentido, es difícil ver los beneficios del enfoque regulatorio de China, que combina la censura, el paternalismo y el proteccionismo sin tener en cuenta los beneficios del juego, como ha escrito mi colega Tae Kim. Es mejor que los reguladores se centren en las prácticas que conllevan riesgos financieros y de privacidad para los jugadores menores de edad, incluyendo las mecánicas que se asemejan al juego en un momento en que las aplicaciones de apuestas están en auge.

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Por el momento, los precios de las acciones de los editores de juegos parecen bastante resistentes, incluso si movimientos como el de China se consideran una amenaza para valoraciones gruesas como la de Roblox, según el analista de Mirabaud Securities Neil Campling. Pero los inversionistas que hablan de las cuestiones ESG deberían estar más dispuestos a hacer lo mismo con los juegos. Y aquí hay un largo camino por recorrer. Matthew Kanterman, de Bloomberg Intelligence, cita salidas recientes de alto perfil en las empresas de juego vinculadas con acusaciones de conducta sexual inapropiada, así como el lento progreso en la diversidad de la fuerza laboral del sector.

Las empresas saben hacia qué dirección sopla el viento regulatorio. No hay más que ver la compra por parte de Epic de la plataforma de tecnología para nños SuperAwesome, cuyo objetivo es crear “servicios seguros para los niños”. La presión política no va a desaparecer: Las cajas de recompensa y las compras dentro del juego obtienen, respectivamente, una preocupación neta del 62% y el 51% entre los miembros del parlamento de Reino Unido, según una encuesta de Greenstone Research.

Ganar dinero con los juegos no será tan fácil como hacer que los niños pongan monedas en una máquina de arcade. Quizás eso sea lo mejor.