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Bloomberg Opinión — Mark Zuckerberg ha dicho que el “metaverso” es donde nos conectaremos con la familia y los amigos. El CEO de Meta Platforms Inc. (también conocida como Facebook) apuesta a que nos expresaremos “de formas nuevas, alegres y completamente inmersivas”. Ha apostado en ello el futuro de su empresa.

Durante dos semanas me aventuré en su plataforma virtual y en otras. Me puse un Oculus Quest 2 prestado por Meta y socialicé con la gente en una serie de lugares virtuales, como un concierto, un servicio religioso, una conferencia y un evento de citas rápidas. Descubrí que su visión era sólo una parte de la historia. Conectar con la gente en la realidad virtual es divertido y emocionante, pero también es intenso, agotador y a menudo incómodo. Entrar como mujer también fue profundamente incómodo a veces.

He visitado aplicaciones sociales de realidad virtual (VR por sus siglas en inglés) que acogen a cientos y a veces miles de personas cada día. El jueves pasado, Meta abrió el acceso a su plataforma social de VR Horizon Worlds a cualquier persona mayor de 18 años en Estados Unidos o Canadá. Pero cuando visité su precursora, Horizon Venues, encontré el lugar repleto de niños. Mi conclusión fue que muchos de los retos a los que se ha enfrentado Zuckerberg en las redes sociales, como la prohibición del acceso a los niños y la vigilancia del acoso, podrían perseguirle también en el metaverso.

¿Cómo es la VR social? Imagínate juegos combinados con chats de Internet al viejo estilo: desordenados, experimentales y a menudo dominados por hombres. Hay trolls y niños odiosos. Y aunque la mayoría de la gente se comporta bien y se entusiasma con el nuevo medio, parece que hay pocas medidas para evitar el mal comportamiento, más allá de unas pocas directrices rápidas cuando se entra en un espacio y funciones que permiten bloquear y silenciar a los usuarios problemáticos.

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En una visita a Horizon Venues para mi primera experiencia de socialización elegí un avatar que era una aproximación a mi aspecto en la vida real: pelo castaño liso y una chaqueta y jeans. Pero eso significaba que cuando me teletransportaban a la zona del vestíbulo principal, una amplia sala con un árbol en el centro, era la única mujer entre una docena de hombres. Todos éramos avatares de aspecto caricaturesco que flotaban sin piernas. Algunos cuantos llevaban chaquetas de cuero.

Al cabo de unos instantes, me sorprendió una voz profunda en mi oído, como si alguien me susurrara. “Hola. ¿Cómo estás?” Uno de los avatares se había acercado hasta estar a pocos centímetros de mí, y luego se alejó flotando, tomándome por sorpresa. Un pequeño grupo de avatares masculinos comenzó a formarse a mi alrededor, permaneciendo en silencio. Mientras charlaba con un hombre de Israel llamado Eran, que me estaba enseñando a saltar (hay que averiguar cómo activarlo a través de la configuración), varios de los que me rodeaban empezaron a extender los pulgares y los índices hacia delante, formando un marco. Entre sus manos aparecieron fotos digitales de mi desconcertado avatar. Uno a uno, empezaron a entregarme las fotos. La experiencia fue incómoda y me sentí un poco como un espécimen.

“Simplemente bótalos”, dijo un hombre con un traje azul brillante y acento londinense que acababa de acercarse a nosotros. A pesar de los numerosos intentos de apartar los retratos, éstos seguían pegados a mi mano digital como si fueran papel matamoscas.

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Meta advierte a todos los visitantes de Horizon Venues que sus “entrenados especialistas en seguridad” pueden extraer una grabación de cualquier incidente, y que los usuarios pueden activar una Zona Segura a su alrededor pulsando un botón en su muñeca virtual, silenciando a la gente que les rodea. No me sentí insegura, pero sí incómoda, y no había reglas claras sobre etiqueta y espacio personal.

“¿No les parece que hay más hombres que mujeres aquí?” pregunté al grupo de hombres que me rodeaba.

“Quizá”, dijo Eran. Él y los demás alabaron en gran medida la experiencia social de la VR. “Este es el único lugar donde puedes conocer y escuchar a otras personas de otras partes del mundo”, dijo un hombre de Bulgaria. Otro, de Escocia, se aislaba en casa con Covid-19, y esto era lo más cerca que podía estar de interactuar con otros.

“Vamos a saltar”, dijo Eran. Varios empezamos a saltar en el metaverso.

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Esto era divertido, pero las interrupciones hacían difícil mantener conversaciones. A mi izquierda, un avatar masculino adulto que tenía la voz de un niño de menos de 10 años chillaba lo que parecía una obscenidad una y otra vez. Alguien de un grupo de hispanohablantes se acercaba a nuestro grupo y tosía. “¡Perdón! Tengo Covid-19”, decía, antes de alejarse y reírse. Un hombre gigante y rubio llamado BabyFace hacía ruidos extraños de animales. El mundo del juego tiene un término para la gente que perturba a los demás sólo para molestarlos: griefers. Varias personas con las que hablé en el metaverso dijeron que los griefers eran un problema constante en sus plataformas sociales.

En Facebook, miles de moderadores de contenido trabajan las 24 horas del día para marcar publicaciones con discursos de odio, desinformación y demás, con el apoyo de un software que puede leer el texto. Pero moderar el comportamiento en la VR es mucho más difícil, tanto desde el punto de vista informático como manual. En lugar de limitarse a escanear un texto, hay que procesar lenguaje hablado, gestos visibles, cómo se mueven las personas entre sí y mucho más.

La otra cara de la moneda es la teoría del contacto, la noción de que la gente es más tolerante cuando se conoce en persona y puede establecer contacto visual o escuchar la voz de alguien. ¿Es posible que la gente sea más amable en el metaverso?

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Jeremy Bailenson, profesor de comunicación de la Universidad de Stanford, está estudiando cómo cambian los niveles de comodidad de las personas en la realidad virtual según el lugar en el que se encuentren. Tras haber estudiado la VR durante 20 años, sigue de cerca la etiqueta: Cuando nos encontramos por primera vez en una sala de reuniones virtual, mantuvo una distancia respetuosa antes de adelantarse para “estrechar” mi mano digital.

“Si tengo que mirarte a los ojos y acercarme un poco, es muy difícil decirte algo malo”, dijo. Pero, admitió, algunas aplicaciones sociales de VR de hoy son como el “Lejano Oeste”. Berensen imparte habitualmente sus clases en VR, pero no lleva a sus alumnos a la plataforma social VRChat, conocida por sus griefers.

Alrededor de 50.000 personas visitan cada día los clubes y espacios virtuales de VRChat, según un portavoz. “Tenemos un equipo dedicado exclusivamente a la seguridad de los usuarios”, añadió, y los visitantes pueden silenciar o bloquear a otros para protegerse del griefing.

En VRChat no me encontré con ningún griefer y el lugar me pareció más bien extraño y desorientador. En lugar de avatares humanos, había pequeños pingüinos, hadas y esqueletos que cotilleaban y bromeaban. En un bar virtual, un gato gigante vestido me sirvió tortitas, mientras un caballero medieval hablaba de la capacidad del motor del Roadster de Tesla Inc. con un cactus que asentía.

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Altspace VR, la plataforma social dirigida por Microsoft Inc., era más civilizada. En un evento de citas rápidas hubo un anfitrión que se apresuró a intervenir cuando un avatar masculino empezó a revolotear alrededor mío y de otra mujer. Pero Altspace también tiene sus trolls. “La gente entra en el evento y salta al escenario o tiene el micrófono encendido y toca cosas inapropiadas”, dijo un panelista en una conferencia virtual que visité. A los pocos minutos de entrar en un espacio al aire libre de la plataforma y charlar con una mujer que conocí allí, un avatar masculino empezó a seguirnos, diciendo que éramos guapas y pidiéndonos que fuéramos amigas. Le silenciamos y bloqueamos. Parece que Microsoft está tomando medidas rigurosas: De la docena de personas que asistieron a ese panel, cuatro eran moderadores que vigilaban en secreto el comportamiento de todos.

Un portavoz de Microsoft dijo que el número de moderadores que había en cada evento variaba. Los usuarios también podían bloquear a los malos actores y activar una “burbuja espacial” a su alrededor. No dijo cuántos visitantes diarios acudían a Altspace. Una persona que organizaba regularmente eventos allí dijo que eran cientos.

Bailenson, de Stanford, dijo que, en lo que respecta al mal comportamiento, la gran ventaja de la realidad virtual frente a las redes sociales es que el contenido perjudicial no puede hacerse viral. No estoy seguro de que eso sea necesariamente cierto, dado que se puede grabar cualquier experiencia en VR y compartirla con otros. Pero eso no viene al caso. Los retos sociales del metaverso no serán un reflejo de los de Facebook. Probablemente serán extensiones de lo que yo he experimentado, y de lo que otros también han señalado: infracciones de la etiqueta social que podrían acabar convirtiéndose en acoso o intimidación. Tal vez eso afecte a individuos en lugar de a grupos, pero eso no hará que sea menos dañino o que merecedor de ser vigilado.

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Esta nota no refleja necesariamente la opinión del consejo editorial o de Bloomberg LP y sus propietarios.

Este artículo fue traducido por Andrea González