Dentro del Evento Conéctate 2023 de Meta
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Bloomberg Opinión — Está generalmente aceptado que Mark Zuckerberg, en los dos años transcurridos desde que cambió el nombre de Facebook por el de Meta Platforms Inc. (META) ha hecho un mal trabajo vendiendo su visión metaverso a las masas. De hecho, las palabras “metaverso”, “realidad virtual” y “realidad aumentada” están tan manchadas que el recién llegado al sector se niega a utilizarlas. En su lugar, Apple habla de “computación espacial” al describir su casco Vision Pro, que saldrá a la venta a principios del mes que viene.

¿Será la informática espacial más comercial que el metaverso? Puede que sí. Sin duda, el lanzamiento del Vision Pro traerá un renovado revuelo en torno al concepto de realidad mixta que sólo Apple puede generar gracias a su impecable reputación de excelencia en hardware. Sin embargo, dado su precio de US$3.500 y su limitada tirada de producción, la primera iteración del Vision Pro no será un momento iPhone. Como ya he escrito antes, la experiencia de la mayoría de la gente con el nuevo dispositivo más atrevido de Apple en más de una década consistirá en verlo en una de las tiendas de la empresa.

Con eso en el horizonte, la pregunta que resuena por los pasillos de Meta es si puede utilizar este interés para impulsar las ventas de sus propios visores. Yo creo que sí, y la dirección de Meta piensa lo mismo.

“Uno de los beneficios que obtendremos cuando Apple lance sus dispositivos”, dijo Vishal Shah, vicepresidente de Metaverse, cuando me reuní con él la semana pasada, es que “la gente podrá verlo, probarlo y utilizarlo”. Dijo que la gente se quedará pensando: “‘Quizá no pueda, y no deba, comprar un aparato de US$3.500, pero puedo encontrar algo más asequible’. Si quisiéramos fabricar un dispositivo de más de US$3.000, podríamos hacerlo. Esa no es nuestra estrategia. Nuestra estrategia es hacer que el dispositivo sea lo más accesible posible”. El último modelo del dispositivo de Meta, el Quest 3, cuesta US$499.

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Lento | Los analistas del sector no prevén un rápido crecimiento de la adopción de los cascos de realidad virtual por parte de los consumidoresdfd

Meta es el líder del mercado de RV y RA, aunque, es cierto, no es un gran mercado. Insider Intelligence calcula que 35,6 millones de personas en EE.UU. utilizan visores de RV al menos una vez al mes. Hasta ahora, el metaverso ha parecido poco más que una locura de Zuckerberg, un pozo de dinero mientras la empresa afirma esforzarse por la “eficiencia”, una apuesta equivocada por el futuro de la informática que podría haber estado mejor colocada en ir a lo grande en inteligencia artificial.

Creo que esta percepción es errónea. El metaverso merecerá la pena. Piensa en las posibilidades de un mundo virtual completamente inmersivo, o de un mundo real mejorado digitalmente. Y, además, Meta tiene los recursos y el talento necesarios para alimentar múltiples innovaciones a la vez.

Lo que sí necesita el metaverso es un reseteo publicitario. El lanzamiento de Apple (y la debilidad de lo que parece ser un producto con compromisos que no estoy seguro de que Steve Jobs hubiera permitido) brinda esa oportunidad.

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He aquí cómo lo hace Meta. En primer lugar, prescinde de toda publicidad en la que aparezca una pobre alma arrastrando los pies torpemente en una casa, fingiendo que se deja cautivar por mundos virtuales poco atractivos en los que la gente ni siquiera tiene piernas, por no hablar de personalidad. Ahórranos las demostraciones en las que los ejecutivos fingen asombro mientras colaboran y “pasan el rato”.

Si Meta quiere realmente vender una cantidad significativa de auriculares (que debería, ya que se ha gastado más de US$50.000 millones trabajando en ellos), el próximo anuncio debería estar ambientado en mi apartamento. Son las 10 de la noche. Llevo calzoncillos, calcetines y poco más que una Meta Quest 3 sobre los ojos, detrás de la cual estoy sudando profusamente. Estoy haciendo cabriolas, moviendo los brazos, dando saltos y agachándome al ritmo del éxito seminal de Aqua “Barbie Girl”. Soy un espécimen monstruoso y peludo. Pero sonrío. La pantalla se oscurece. “Quest 3″, dice la leyenda, “disponible ahora”.

Parece poco probable que el equipo de marketing de Meta se atreva con una propuesta tan rompedora, quizá por miedo a que se emita a la hora de cenar. Tal vez, entonces, la campaña podría consistir en imágenes de mí comprando unos vaqueros una talla más pequeña de cintura. O volver a casa en Navidad con unos padres que, por una vez, me digan que he adelgazado. Tal vez comparta los datos de mi Apple Watch que muestran que he batido todos los objetivos de ejercicio todos los días durante los últimos dos meses, desde la tarde en que me sumergí por primera vez en Supernatural, la aplicación de fitness de RV. Es una racha de actividad que no creo haber conseguido en mi vida (y menos en los cuatro años que llevo con el reloj).

Harsh Realities | La división Reality Labs de Meta, que incluye la venta de sus auriculares de realidad virtual, ha registrado hasta ahora fuertes pérdidas, al tiempo que no ha logrado generar fuertes ingresos.dfd

La cuestión es: Aunque los juegos eran el punto de partida obvio, el fitness es la aplicación asesina en el metaverso, un caso de uso que encaja como un guante, puede atraer a las masas y es uno en el que Meta tiene una ventaja significativa. Supernatural, que Meta adquirió el año pasado tras eludir una investigación antimonopolio, es una adictiva mezcla de forma y función que utiliza una mecánica inspirada en Guitar Hero y un entrenamiento profesional para ofrecer a los usuarios un ejercicio muy real, con la banda sonora de una biblioteca musical en constante expansión. El reto de obtener los derechos de las discográficas y editoriales ha retrasado el lanzamiento de la aplicación en Europa, pero es probable que se resuelva pronto. Un grupo de Facebook de fans de Sobrenatural, con casi 100.000 miembros, está repleto de historias de transformaciones que cambian la vida.

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Es en este ambiente en el que Meta debería apoyarse si quiere deshacerse de la percepción tonta que hasta ahora ha creado en torno al metaverso. “El número de mujeres que dicen que compraron [Quest] para ponerse en forma supera con creces el de cualquier otra categoría”, señaló Shah. “Si nos fijamos en los juegos, hay una gran diferencia entre hombres y mujeres. Si te fijas en el fitness, la distribución es bastante equilibrada”.

Si compartes mi opinión (que el fitness es la puerta de entrada a la adopción de la realidad mixta), los puntos débiles del primer producto de Apple se hacen evidentes. El Vision Pro, además de costar siete veces más que el Quest, requiere un engorroso cable conectado a una batería externa y utiliza entradas manuales en lugar de los controladores de mano que proporcionan la crucial retroalimentación háptica dentro del sistema de Meta. El conjunto de aplicaciones de fitness de Meta, creado de forma constante (aunque no rápida) en los últimos años, contrasta fuertemente con las dudas sobre el nivel de entusiasmo de los desarrolladores en torno al dispositivo de Apple. Hasta ahora, las demostraciones de Apple se han centrado en la productividad y el consumo de entretenimiento más que en la acción, una sorpresa, dado que fue el fitness lo que convenció a muchos de los escépticos del Apple Watch. Como tal, existe el riesgo de que aterrice en la misma trayectoria que la televisión en 3D, en la que el gasto y la incomodidad se convierten en una compensación demasiado grande.

Antes, veía el sector de la RV/RA como una repetición de la guerra de los smartphones, con el Quest de Meta como el “Android” asequible frente al Vision Pro premium de Apple. Ahora me inclino más a decir que se parece a las batallas entre Mac y PC de los años 90 y 2000. Steve Jobs ofrecía hardware y software elegantes, pero fue Bill Gates quien enseñó al mundo a utilizar una computadora haciéndolo accesible y asequible. Zuckerberg hace bien en centrarse en el atractivo masivo de la RV/RA, y el fitness es la forma de poner por fin las cosas en movimiento.

Esta nota no refleja necesariamente la opinión del consejo editorial o de Bloomberg LP y sus propietarios.