Bloomberg Opinión — No hay mucho que hacer cuando estás atrapado en el interior durante semanas evadiendo una pandemia. Afortunadamente, mientras el Covid-19 estaba arrasando, pudimos construir mundos digitales, conducir kartings animados y jugar béisbol virtual en consolas construidas por Sony Group Corp. y Nintendo Co.
Pero ahora millones están vacunados y las restricciones están disminuyendo en muchas economías, lo que nos permite explorar mundos físicos y lanzar pelotas de béisbol reales. Es genial para nosotros, pero malo para Sony y Nintendo, que informaron las ganancias trimestrales de junio esta semana.
Como se esperaba, los ingresos por juegos de ambas compañías se debilitaron, en gran parte porque hace un año estábamos en el punto álgido de las cuarentenas y los consumidores se apresuraban a tener en sus manos los títulos de software y el hardware en el que jugarlos. Una comparación más apropiada sería con el trimestre de junio de hace dos años y, sobre esta base, el período más reciente se vio bastante sólido.
Sony, por ejemplo, registró solo un aumento del 0,6% en su división de juegos, que incluye hardware y software, en comparación con el año pasado, pero esa cifra fue un 36% más alta que en 2019. Los ingresos totales de Nintendo fueron un 10% más bajos que en 2020 pero un 87% más altos que hace dos años.
Vale la pena recordar que si bien los juegos son la división más grande de Sony, al representar el 29% de las ventas y el 32% de las ganancias anuales, todavía tiene un amortiguador en forma de música, imágenes, semiconductores e incluso servicios financieros. Nintendo depende completamente de ese negocio, que también incluye licencias asociadas de personajes como Mario y Zelda.
Por casualidad, Sony lanzó su última consola, la PlayStation 5, en noviembre, justo en medio de la pandemia y antes de Navidad. De hecho, la compañía habría hecho bien en llevar el dispositivo al mercado antes, pero los problemas de la cadena de suministro, incluída la escasez de chips y la escasa capacidad de fabricación, lo hicieron imposible. El Nintendo Switch, por otro lado, salió en 2017, y la compañía ofreció una versión portátil más barata llamada Switch Lite en septiembre de 2019. Su próxima encarnación, el Switch OLED, que tiene una mejor pantalla, no llegará hasta octubre.
Junto con el hardware, estas empresas disfrutaron de un sólido crecimiento en la venta de software de juegos durante el período pico del virus, entre marzo y diciembre del año pasado. Este es el verdadero impulsor de las ganancias a largo plazo porque a menudo están dispuestos a vender la consola al costo o por debajo del mismo y apostar a que los consumidores compren numerosos títulos en los próximos años.
Pero ahora ese tren de ganancias impulsado por la pandemia parece descarrilado. Las empresas de artículos deportivos y de ocio están reportando ventas sólidas y revisando sus perspectivas a medida que los clientes se levantan del sofá y salen al aire libre.
El jueves, Adidas AG de Alemania elevó su pronóstico de ingresos operativos para 2021 en alrededor de un 10%, y señaló que las ventas en Europa y América del Norte casi se duplicaron gracias a la eliminación gradual de los cierres cerrados y el regreso de los eventos deportivos. Nike Inc. ya informó de este repunte a fines de junio, cuando pronosticó que las ventas de todo el año superarían los US$50.000 millones por primera vez.
Sin embargo, menos sedentarios no son buenas noticias para quienes les venden artículos. Los ingresos por software de juegos de Sony cayeron un 20% respecto al año anterior. Lo único que sacó jugo a la unidad fue el hecho de que, mientras tanto, sacó una consola nueva, lo que le permitió absorber la demanda de los consumidores por ese nuevo juguete brillante. Pero ese entusiasmo se ha desvanecido y vendió solo 2,3 millones de unidades para el trimestre, un 40% menos que el período de marzo, que ya es una temporada baja tradicional para las ventas de consolas.
Más preocupante, sin embargo, es la continua disminución en los usuarios activos mensuales de su servicio de suscripción PlayStation Plus: cayeron a 104 millones a fines de junio frente a los 114 millones un año antes. Aunque las membresías pagas, que cuestan US$ 9,99 por mes o US$ 59,99 por año, aumentaron ligeramente, esta caída en el uso activo es una señal de que los clientes se están desvinculando. Si los propietarios de consolas arrancan con menos frecuencia, el riesgo es que es mucho menos probable que gasten tiempo o dinero en más juegos.
Nintendo también sufrió. Los envíos de hardware de consola cayeron un 22% interanual y el software bajó un 10%. Peor aún, las ventas de Switch Lite, destinado a ser un dispositivo más barato y portátil, cayeron casi un 60%, mientras que las descargas también disminuyeron, lo que indica que la facilidad para comprar nuevos juegos no fue suficiente para mantener atraídos a los consumidores.
Si hay alguna ventaja, es que ninguna de las empresas está particularmente expuesta a China. Los informes de los medios estatales que etiquetaban los juegos en línea como “opio espiritual” y defendían la necesidad de combatir la adicción a principios de esta semana fueron seguidos por llamados para poner fin a las exenciones fiscales para el sector. Esto aumenta la probabilidad de que los líderes de la industria de China, incluidos Tencent Holdings Ltd. y NetEase Inc., se encuentren en la mira de las entidades regulatorias, lo que obstaculizaría el crecimiento. Sin embargo, Sony obtiene menos del 8,5% de sus ventas de juegos del país y Nintendo apenas obtiene ingresos de allí.
Pero la pandemia aún no ha terminado. Las nuevas cepas delta y delta-plus amenazan con enviar a los países nuevamente al bloqueo y estimular más actividades en interiores. Eso podría ser bueno para Sony y Nintendo, pero también podría dañar la economía global y obligar a la gente a apretarse el cinturón. Si eso sucediera, las compañías de juegos pueden encontrar que los consumidores simplemente ya no están dispuestos a jugar.