Colombianos se sumergen en el metaverso
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Bloomberg — Parmy Olson: Con la caída de las acciones de Meta Platforms Inc. (FB) esta semana, los accionistas están analizando la decisión de Facebook de cambiar su marca y apostar su futuro en el metaverso: un mundo inmersivo en 3D donde hablamos y hacemos cosas como avatares.

Second Life tenía todo esto cuando se lanzó hace casi 20 años, como un mundo virtual desarrollado por Linden Lab, con sede en San Francisco. Fuiste una de las primeras personas en documentar cómo era vivir en Second Life y ahora escribes un blog en el metaverso, https://nwn.blogs.com/nwn/. ¿Qué opinas de las comparaciones que la gente está haciendo ahora entre Second Life y el metaverso que las grandes compañías tecnológicas están tratando de construir?

Wagner James Au, autor, " La creación de Second Life: notas del nuevo mundo:” Para cualquier historia que haya visto sobre el metaverso ahora, hay un análogo a lo que sucedió en Second Life. ¿Esta charla de un auge inmobiliario en el metaverso? Sí, eso definitivamente sucedió. ¿Hablar de grandes empresas abriendo sedes virtuales? Hubo muchas otras empresas de Fortune 500 que abrieron un sitio en Second Life.

PO : Aun así, el número de usuarios activos de Second Life nunca logró superar el millón, a pesar de la gran fanfarria y la publicidad. ¿Por qué nunca logró el éxito comercial que tantos esperaban?

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WJA : En primer lugar, no era un producto convencional. Cuando comenzó, realmente necesitaba una computadora de escritorio y una línea de banda ancha dedicada y eso solo se aplicaba a aproximadamente el 10% de la población en ese momento.

PO : Wow, ese es un número sorprendentemente bajo.

WJA : En ese entonces, solo los jugadores tenían ese tipo de equipo. A pesar de que Second Life recibió cada vez más [atención] convencional, los requisitos tecnológicos no eran convencionales. Luego estaba la experiencia del usuario que, incluso hoy, parece haber sido creada por ingenieros versus diseñadores.

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PO : Correcto, hacer cosas simples como moverse o ponerle ropa a tu avatar podría ser difícil de manejar y complicado y requería ingresar a la función de edición para mover las cosas.

WJA : Y, sin embargo, al mismo tiempo, la industria de la moda virtual es masiva. Incluso hoy en día, hay más creadores de contenido en Second Life que ganan US$10.000 al año que creadores de contenido en [plataforma de realidad virtual] Roblox, a pesar de que Roblox Corporation (RBLX) tiene una base de usuarios mucho más grande. Una mujer me mostró su plan de negocios y había estado recaudando más de US$7 millones en los últimos años.

PO : ¿Solo por vender moda virtual en Second Life?

WJA : Sí. Y todo esto podría haber sido mucho, mucho más grande si los creadores de Second Life no hubieran tomado algunas decisiones realmente malas desde el principio. Estaba destinado a ser utilizado por cientos de millones de personas y sus creadores aspiraban a construir el metaverso. Pero Second Life no podía ejecutarse en una computadora portátil. Y luego hubo un cambio a los teléfonos inteligentes. Todavía no hay una aplicación oficial de Second Life, lo cual es alucinante.

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PO : ¿Por qué fue tan difícil hacer estos cambios?

WJA : En parte se trata de la cultura de la empresa. [Linden Lab] tenía miedo de hacer algo drástico que enojara a la comunidad de usuarios existente porque eran muy rentables. Por ejemplo, podrían haber creado una aplicación móvil, pero es posible que no se muestre una gran cantidad de contenido antiguo. Y tenían miedo de enfurecer a los usuarios existentes.

PO : ¿Es esta una base de usuarios muy leal?

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WJA : Sí, todavía veo usuarios de hace 15 años que vienen de vez en cuando. Hay alrededor de 500.000 usuarios activos mensuales en Second Life. Una decisión filosófica que tomó la compañía desde el principio fue dejar de llamar a Second Life un juego. Solía ser un juego social con un sistema de clasificación en el que los usuarios podían clasificarse unos a otros.

PO : Se parece mucho a las redes sociales de hoy.

WJA : Había una tabla de clasificación, y en 2005 se deshicieron de eso. La compañía estaba tratando de que IBM y otras grandes empresas lo usaran. Así que hicieron este cambio de marca y se quedaron con él. Nunca volvieron a crear una estructura de juego, lo que podría haber hecho que la gente regresara para decir, subir de nivel a un personaje o ganar algunos puntos. Pero no tienen nada de eso.

Lo que es interesante es que la estrategia de metaverso de Facebook fue, hasta hace poco, impulsada por personas que habían dejado Linden Lab, incluido [el ex CTO de Linden Lab] Cory Ondrejka, quien encabezó la adquisición de Oculus por parte de Facebook.

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PO : ¿Qué opina de los mundos del metaverso que están creando hoy Facebook y Microsoft?

WJA : Bueno, la [aplicación social de realidad virtual Horizon Venues] de Facebook no es muy impresionante hasta ahora. Y he hablado con gente que ha trabajado en ello y aparentemente hay mucha agitación, gente yendo y viniendo. No hay mucho enfoque de diseño. Parece que todavía están luchando para convertirlo en un producto de mercado masivo. La gran ironía es que Oculus se está vendiendo bastante bien, pero hay otras plataformas [sociales] que son más populares, como Rec Room y VRChat, que tienen usuarios mucho más activos. VRChat llegó a casi 90.000 usuarios simultáneos en la plataforma al mismo tiempo el Año Nuevo pasado, que está superando a Second Life.

PO : En general, ¿qué piensas de las comparaciones improvisadas que la gente está haciendo entre la iteración actual del metaverso y Second Life?

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WJA : Veo que se vuelven a cometer los mismos tipos de suposiciones y errores. Por ejemplo, que las personas van a querer ir de compras de la misma manera que van de compras en la vida real, como si fueran a un centro comercial [virtual]. Eso realmente no ha funcionado. Para la mayoría de las plataformas de metaverso, la libertad creativa es mucho más limitada, siendo VRChat una excepción. Facebook quiere controlar especialmente la experiencia a expensas de la libertad creativa.

Un ejemplo específico es el sexo virtual. La plataforma de Facebook está diseñada con esta forma victoriana torpe de asegurarse de que las personas no participen en sexo virtual, hasta el punto de que, si has visto los avatares de Facebook Horizon, ni siquiera tienen piernas.

PO : ¿Alguna idea sobre quién podría ser un ganador aquí, o el metaverso seguirá siendo una actividad de nicho para las personas?

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WJA : Hay muchas posibilidades de que las plataformas de metaverso no crezcan más. Si consideras a Roblox como una plataforma de metaverso, lo cual hago, tiene 200 millones de usuarios activos. Pero desde su salida a bolsa, Roblox no ha crecido. El tráfico de su sitio web no está creciendo. Y mi teoría, la llamo Metaverse Age Cliff (edad del acantilado del metaverso), es que las plataformas de metaverso son muy populares entre los niños en su adolescencia o principios de los 20. Pero el uso cae muy rápido alrededor de los 24 años más o menos. Podemos inferir muchas razones para ello. Las personas comienzan a convertirse en adultos, salen en citas, salen con amigos, consiguen trabajos y familias y tienen menos tiempo. Todavía usarán plataformas de metaverso pero será por una hora.

PO : Pero muchas personas de 30, 40 y más pasan todo el día en Internet. ¿Por qué no el metaverso?

WJA : Conozco a muchos evangelistas del metaverso que lo promocionan como la próxima gran cosa. Pero lo que es notable es que muy pocos de ellos usan el metaverso con el grado de frecuencia que dicen que todos vamos a usar. Usar el metaverso lleva tiempo: poder iniciar sesión y solo la cantidad de atención que tiene que gastar. Debe ser muy consciente de su entorno en el espacio inmersivo, incluidas las señales de audio. Se necesita mucho tiempo y atención.

PO : Así que será más como Netflix Inc., algo que haces en tu tiempo libre.

WJA : Sí. Soy muy, muy escéptico, la gente trabajará y socializará en el metaverso. No es solo el volumen de los auriculares. Es que estás literalmente ciego al mundo que te rodea cuando tienes estos auriculares puestos. Aún así, para mí, incluso si solo se convierte en una alternativa más creativa y democrática a las películas, la televisión e incluso los juegos tradicionales, creo que es una gran victoria para la humanidad.

Esta nota no refleja necesariamente la opinión del consejo editorial o de Bloomberg LP y sus propietarios.

Este artículo fue traducido por Miriam Salazar