Bloomberg — Strauss Zelnick, CEO de Take-Two Interactive Software Inc., de niño soñaba con dirigir un estudio de Hollywood.
Este licenciado en Administración de Empresas y Derecho por la Universidad de Harvard fue ascendiendo hasta convertirse en presidente de 20th Century Fox cuando apenas había cumplido los treinta años, pero pronto se dio cuenta de que el sector no ofrecía el crecimiento que él había imaginado. Así pues, abandonó el cine y las series de televisión para dedicarse al prometedor negocio de los videojuegos.
“Dejé Fox por voluntad propia —algo que nadie suele hacer— para trasladarme a Silicon Valley, aceptar una reducción salarial del 95% y convertirme, en 1993, en el CEO de una pequeña empresa de videojuegos llamada Crystal Dynamics que aún no generaba ingresos”, afirmó Zelnick en una entrevista para el programa de Bloomberg The David Rubenstein Show: Peer to Peer Conversations.
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Esa decisión resultó ser muy acertada para Zelnick. Desde que un grupo de inversores liderado por Zelnick tomó el control de Take-Two en marzo de 2007, las acciones se han multiplicado por 12. Esto se debe al éxito de franquicias de videojuegos como BioShock, Red Dead Redemption y Borderlands.
La más importante de todas ellas se lanzará el 19 de noviembre, cuando la filial Rockstar Games de Take-Two publique Grand Theft Auto VI, la última entrega de la saga de gánsteres de la actualidad. La última edición del juego vendió casi 235 millones de copias.
“Creemos que la franquicia Grand Theft Auto en su conjunto es probablemente la propiedad intelectual más valiosa del sector del entretenimiento en general, debido a su enorme alcance entre los consumidores de todo el mundo”, afirmó Zelnick. “Me siento muy optimista”.
Según Zelnick, los juegos como este son populares porque resultan fáciles de abordar, pero difíciles de dominar.
“Casi cualquiera puede lanzarse directamente a jugar y disfrutarlo, ya que se trata de un mundo enorme en el que se pueden hacer muchas cosas; sin embargo, muy pocas personas logran dominar realmente el título, pues cuando uno se sumerge de verdad en su estructura competitiva, resulta un juego realmente exigente”, afirmó.
Zelnick desestimó las críticas procedentes de algunos círculos que sostienen que juegos como —en el que aparecen delincuentes disparándose entre sí y a la policía— fomentan la violencia en el mundo real.
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“He trabajado en todos los sectores del entretenimiento que existen, y con la popularidad surge la pregunta de si los contenidos de entretenimiento tienen algo que ver con el comportamiento real”, señaló Zelnick. “Esto ha sido investigado por científicos una y otra y otra vez, incluidas personas que estaban realmente ansiosas por demostrar una relación causal entre ambos. No existe ni correlación ni causalidad; no hay prueba alguna”.
Al principio de su mandato como CEO, Zelnick recortó gastos y se centró en las franquicias más prometedoras de Take-Two, algunas de las cuales, como y NBA 2K y Civilization, siguen activas y son relevantes. Algunos juegos nuevos se desarrollaron internamente y otros se adquirieron, como en el acuerdo de US$12.700 millones por el fabricante de juegos para móviles Zynga Inc.
El sector de los videojuegos ha alcanzado últimamente su propio nivel de madurez, y muchos de los principales actores, entre ellos Xbox, de Microsoft Corp. (MSFT), y PlayStation, de Sony Group Corp. (SONY), están recortando puestos de trabajo y cerrando estudios. Dos de las editoras más importantes, Electronic Arts Inc. y Activision Blizzard Inc., fueron adquiridas, lo que dejó a Take-Two como la mayor empresa dedicada exclusivamente a este sector.
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Zelnick sugirió que un acuerdo como los de esas dos empresas no está previsto.
“Somos una empresa que cotiza en bolsa y actuamos en función de los intereses de nuestros accionistas”, afirmó. “Creo que hemos demostrado que podemos obtener muy buenos resultados como empresa independiente”.
Curiosamente, aunque millones de jugadores de todo el mundo disfrutan de los títulos de Take-Two, Zelnick no tuvo que arrebatarles los mandos de los videojuegos a sus propios hijos. Cuando sus hijos estaban en el instituto, creó una sala de videojuegos en el piso familiar con consolas, un sofá y aperitivos.
“Pensé que todos sus amigos vendrían a visitarlos y que no podrían sacarlos de allí”, recordó Zelnick. “Literalmente, los dos se metieron en la sala durante 45 minutos. Me dijeron: “¿Para qué necesitamos esto?”“.
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