Xbox planea despidos y recortes de presupuesto para frenar la caída de sus ingresos

La CEO Asha Sharma impulsa una reestructuración que incluye revisar la estrategia de exclusividad y el futuro de la próxima generación de consolas.

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Mando de videojuegos de Xbox en la feria del sector de los videojuegos Gamescom, celebrada en Colonia (Alemania), el miércoles 21 de agosto de 2024.
Por Jason Schreier

Bloomberg — La división Xbox de Microsoft Corp. (MSFT) planea importantes recortes de empleo el próximo mes, mientras la nueva CEO, Asha Sharma, reestructura la unidad de videojuegos para frenar la caída de los ingresos.

Los despidos, cuya magnitud exacta aún se desconoce, se producirán poco después del cierre del año fiscal de Microsoft el 30 de junio, según fuentes cercanas a la estrategia de la compañía que prefirieron permanecer en el anonimato por no estar autorizadas a hablar con la prensa. Xbox también planea recortar significativamente los presupuestos de marketing y otras áreas del negocio, añadieron las fuentes.

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Un portavoz de Xbox declinó hacer comentarios.

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Sharma está dejando rápidamente su huella en la unidad desde que se convirtió en CEO de Xbox en febrero. Ha hablado públicamente sobre los desafíos de la organización, y recientemente declaró en la conferencia Bloomberg Tech que planeaba “reestructurar el negocio”, que “no se encontraba en una situación saludable”.

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En un correo electrónico enviado a los empleados el miércoles, al que tuvo acceso Bloomberg y que posteriormente se publicó en el blog de Xbox , Sharma escribió que el negocio se había desplomado hasta un “margen de responsabilidad” del 3%, la métrica que Microsoft utiliza para reflejar el margen de beneficio.

“Excluyendo Activision Blizzard King, en los últimos cinco años hemos invertido más de US$20.000 millones en inversiones continuas en nuestro contenido, plataforma y subsidios de hardware, pero nuestros ingresos anuales han disminuido en casi quinientos millones durante ese tiempo”, escribió. “De ahora en adelante, esto no puede continuar”.

Xbox, otrora un gigante de la industria de los videojuegos, ha tenido dificultades para crecer en los últimos años. Las ventas de su división de hardware se han desplomado, no ha logrado lanzar juegos exitosos de forma constante y la popularidad de su servicio de suscripción, Game Pass, se ha estancado. Presionada por su empresa matriz para aumentar los márgenes, Xbox ha dedicado los últimos dos años a cerrar estudios, cancelar juegos y subir precios.

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Xbox cuenta con franquicias emblemáticas que poseen un enorme potencial y una gran demanda por parte de los jugadores, escribió Sharma, “pero no las hemos financiado adecuadamente para competir y triunfar”. Al mismo tiempo, un flujo constante de juegos exclusivos y nuevas propiedades intelectuales es fundamental para el éxito, añadió. “Necesitamos reevaluar el equilibrio entre estos y nuestras prioridades de inversión para los próximos cinco años”.

Sharma afirmó que Xbox deberá reconstruir la infraestructura de su plataforma y replantear su catálogo en las próximas semanas y meses. La compañía se ha expandido para aumentar su oferta de contenido, pero se ha encontrado “sobreextendida al implementar estrategias cambiantes en un entorno con mayor disponibilidad de contenido”.

En los últimos años, Xbox ha lanzado la mayor parte de su software en consolas rivales como PlayStation (de Sony Group Corp.) y Nintendo Co., lo que permitió que juegos como Indiana Jones y Forza Horizon llegaran a un público mucho mayor. Sin embargo, este abandono de la exclusividad podría haber perjudicado el atractivo del hardware de Xbox.

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Sharma busca rectificar. El domingo, durante una presentación en video que mostraba los próximos juegos de la compañía, anunció que Gears of War: E-Day y Clockwork Revolution no llegarán a PlayStation ni a Switch. En entrevistas posteriores, ella y su equipo ejecutivo afirmaron que evaluarían los futuros títulos caso por caso .

Según fuentes cercanas a la estrategia de Xbox, se estaba desarrollando una versión para PlayStation 5 del nuevo Gears of War, cuyo lanzamiento estaba previsto hasta que Sharma cambió de planes. Los minoristas se preparaban para abrir las reservas de la versión para PlayStation 5, y muchos empleados de Xbox se mostraron sorprendidos por el anuncio.

Sharma y su equipo también retiraron un tráiler de Halo que iba a aparecer en un evento de PlayStation la semana pasada, lo que podría dañar la relación entre las dos compañías, según personas familiarizadas con el cambio de planes.

El regreso a la exclusividad podría entusiasmar a los fanáticos más acérrimos de Xbox y mejorar las perspectivas de la marca, pero también podría significar sacrificar una cantidad significativa de ingresos. La PlayStation 5 ha vendido más de 90 millones de unidades, mientras que los analistas estiman que la Xbox ha vendido aproximadamente un tercio de esa cantidad.

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En el correo electrónico dirigido al personal, Sharma reiteró que Xbox se enfrenta a una crisis de componentes y que, para la temporada navideña de 2027, prevé que la compañía pagará cinco veces más por los componentes de almacenamiento y memoria que en 2024. Como consecuencia, escribió, tendrán que cambiar su estrategia general para la consola de próxima generación, cuyo nombre en clave es Helix.

“Si bien toda la industria se enfrenta a una crisis de componentes, creemos que nos hemos visto más afectados que muchos de nuestros competidores debido a las decisiones que tomamos en los últimos cinco años”, escribió. “Actualmente no podemos fabricar tantas consolas como los jugadores desean comprar, y necesitamos un nuevo modelo de negocio y alianzas para el hardware, ya que mantenemos nuestro compromiso con Helix”.

Sharma, que no mencionó los recortes de empleo en el memorándum para empleados, dijo en Bloomberg Tech que no está sometida a las mismas presiones financieras por parte de Microsoft que su predecesor, Phil Spencer.

“Mi objetivo no es un margen de beneficio del 30%”, dijo. “No se trata de los márgenes del software empresarial. Se trata de ser la empresa número uno en el sector de los videojuegos y el entretenimiento”.

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Para llegar a esa conclusión, Sharma pintó un panorama de una empresa que necesitaba un cambio radical.

“Para algunos de ustedes, descubrir estas realidades será sorprendente e incluso frustrante”, escribió en el memorándum. “No lograremos nada ocultando verdades incómodas, ni tampoco si seguimos haciendo lo mismo y esperamos resultados diferentes”.

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