Juego de Tronos: ¿Quién será el ganador en la batalla entre Sony y Microsoft?

El mercado de videojuegos estuvo movido durante el primer mes de 2022. Las compañías dueñas de PlayStation y XBox se disputan los gamers y salen de compras

Los gamers llevan la delantera en la batalla entre Sony y Microsoft.
03 de febrero, 2022 | 12:00 PM

La guerra de adquisiciones en el mercado de los videojuegos tuvo un buen inicio de año. Microsoft (MSFT) adelantó la compra de Activision Blizzard por cerca de US$69.000 millones y Sony (SONY) remató enero haciendo oficial la compra de Bungie por US$3.600 millones.

Las movidas son relevantes y dispares en el valor total de las transacciones, pero más allá de eso entran en disputa marcas relevantes para ambos ecosistemas como lo son Call of Duty y Destiny 2, dos de los juegos con los que Microsoft y Sony planean ganarse el mercado gamer.

Aunque ambas compañías se han comprometido con mantener los videojuegos en escenarios multiplataformas y disponibles para todas las consolas, los usuarios de ambas empresas ven con algo de recelo estos movimientos, pues a futuro y en medio de las competencias, otras pueden ser las decisiones.

“Lo que es realmente importante para Sony es que los suscriptores de PlayStation Plus cada vez son más trimestre a trimestre, a pesar de la falta de lanzamientos destacados (en el tercer trimestre de 2021)”, dijo el analista de la industria, Serkan Toto, después de los resultados, en una nota para Bloomberg.

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Por ahora, las cifras demuestran que los primeros ganadores de esta batalla de consolas y adquisiciones son los gamers, pues los tres juegos de Call of Duty que desarrolle Activision Blizzard estarán disponibles para PlayStation y, además, Sony aseguró que con la compra de Bungie planea lanzar al menos 10 nuevos videojuegos en línea antes de 2026, una cifra ambiciosa pero que le caería muy bien al mercado.

En la entrega de resultados del tercer trimestre de 2021 por parte de Sony, que se realizó en las últimas horas y en la que el grupo japonés de electrónica y entretenimiento reportó una ganancia operativa de 465.200 millones de yenes (US$4.000 millones), se aseguró que el segmento de los videojuegos se ha duplicado entre 2014 y 2021, pero en especial el servicio de juegos en línea está creciendo a un ritmo de 15% anual, lo que es un buen pronóstico para la compañía.

“Tenemos la intención de utilizar estas fortalezas al desarrollar propiedades intelectuales de juegos en los estudios de PlayStation a medida que nos expandimos al área de servicios de juegos en vivo”, manifestó el CFO de Sony, Hiroki Totoki.

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Esta misma tendencia la respaldan análisis de diferentes compañías, como el reciente informe de PwC, en el que se señala que los videojuegos fueron “la joya” en el mercado de medios y entretenimiento durante el confinamiento por la pandemia, con ingresos que subieron en 2021 casi un 10 % comparados con 2020 y con proyecciones de seguir creciendo 4,4 % hasta el 2025.

PwC asegura que el principal crecimiento del sector gaming se verá en el formato digital. Sin embargo, la realidad virtual (VR) “fue el segmento con crecimiento más rápido revisado en el Outlook de 2020, con ingresos de US$1,8 millones, subiendo un 31,7 % comparado con 2019″, aunque con una base pequeña de usuarios en la región.

Por otra parte y enfocado hacia el mercado colombiano, Logitech G (LOGI) destaca que cerca de la mitad de la población colombiana, 19.9 millones de personas, juega en consola, PC o dispositivos móviles.

“En 2019, el tamaño del mercado gamer en Colombia era de US$418 millones con un crecimiento aproximado del 8% anual. La pandemia impulsó el sector y lo elevó al 15% en 2020, con un ingreso aproximado de US$480 millones”, tendencia que se mantendrá en el año actual, según el country manager de Logitech para Colombia, Diego León.

Es así como la batalla de adquisiciones hará que Microsoft y Sony se esfuercen por entregar nuevas y mejores experiencias a los usuarios, haciendo crecer el sector en los próximos años y generando nuevas experiencias alrededor de la realidad virtual y los juegos en línea, siendo los gamers los primeros ganadores de la ‘guerra de consolas’.

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