Exposición a ideologías supremacistas blancas en juegos en línea aumentó en 2022

El 20% de los adultos y el 15% de los adolescentes se enfrentan a este tipo de contenidos

Jugadores con auriculares juegan a videojuegos en ordenadores portátiles en el festival digital Dreamhack en Moscú, Rusia, el sábado 5 de diciembre de 2015.
Por Cecilia D´Anastasio
11 de diciembre, 2022 | 11:48 AM

Bloomberg — Las ideas supremacistas blancas ganaron una exposición significativa a través de los videojuegos en línea este año, particularmente entre los adultos, según un nuevo informe de la Liga Antidifamación.

Uno de cada cinco adultos declaró haberse enfrentado a ideologías supremacistas blancas, más del doble que el año anterior. Al mismo tiempo, el 15% de los jugadores adolescentes y preadolescentes encuestados afirmaron haber interactuado con personas que “creen que los blancos son superiores a las personas de otras razas y que los blancos deberían estar al mando”, según el informe.

Los jugadores escucharon opiniones supremacistas blancas con mayor frecuencia en Call of Duty de Activision Blizzard Inc, Grand Theft Auto de Take-Two Interactive Software Inc, Valorant de Riot Games y Fortnite de Epic Games Inc.

“Las compañías de juegos no están haciendo mucho” para detenerlo, dijo Daniel Kelley, director de estrategia y operaciones del Centro de Tecnología y Sociedad de la ADL, señalando que Roblox Corp. es la única “gran compañía de juegos que tiene una política explícita contra el extremismo.” Publicada el miércoles, la ADL encuestó a 2.134 estadounidenses que juegan a videojuegos.

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Cuando se le pidió que comentara el informe de la ADL, Epic Games se remitió a sus directrices comunitarias, que prohíben la discriminación y el acoso. El portavoz de Activision Blizzard, Joe Christinat, también se refirió al código de conducta de Call of Duty, que prohíbe el acoso y la discriminación. “Nuestros juegos están diseñados para la alegría y la conexión”, dijo Christinat. “No hay lugar para el odio. Apoyamos firmemente la importante labor de la ADL y hemos apreciado nuestra colaboración. Esperamos profundizar nuestro trabajo con ellos y con otros para eliminar juntos el odio.”

Un portavoz de Riot Games dijo que “crear un entorno seguro e inclusivo para todos los jugadores es fundamental para nuestra misión”, y agregó que la compañía está tomando “medidas activas para prevenir y combatir cualquier comportamiento de este tipo en nuestros juegos”. Dicho esto, sabemos que este es un espacio en el que el trabajo nunca termina, así que seguiremos vigilantes para hacer del juego una experiencia positiva para todos.” El portavoz señaló que la empresa cuenta con varias políticas y tecnologías para luchar contra la discriminación y el acoso.

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Take-Two no respondió inmediatamente a una solicitud de comentarios.

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Críticos e investigadores analizan cada vez más el papel de los juegos en línea como catalizadores de ideologías de odio. Varios terroristas responsables de tiroteos masivos han hecho referencia a su afinidad con los juegos en línea, incluido el atacante acusado de ser el autor de 10 muertes en Buffalo a principios de este año. Miles de millones de personas en todo el mundo juegan a videojuegos y no se ha investigado si la exposición a las creencias de la supremacía blanca es más frecuente en los juegos en línea que en otras partes de Internet.

“Los supremacistas blancos y los extremistas están extendiendo sus ideas por toda la sociedad, incluidos los juegos en línea”, afirmó Jonathan Greenblatt, director ejecutivo de la ADL, en un comunicado. “Sabemos que lo que empieza en Internet no siempre termina en Internet: puede tener consecuencias mortales en nuestras comunidades. Las empresas de juegos en línea tienen la capacidad de moderar mejor sus contenidos, pero la mayoría ha abdicado totalmente de su responsabilidad de proteger a los usuarios y a sus comunidades.”

Los investigadores se quejan de que es más difícil analizar las conexiones entre los videojuegos en línea y la ideología supremacista blanca debido a la reticencia de las empresas de juegos a publicar datos sobre el tema. Kelley dijo que las empresas de juegos no tienen una forma estándar de medir la frecuencia y la propagación de las actividades extremistas. “Es posible que tengamos que explorar una solución legislativa en la que las empresas de juegos proporcionen información”, que podría compararse con las plataformas de medios sociales, dijo en una entrevista.

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En septiembre, el Departamento de Seguridad Nacional concedió una subvención de US$700.000 al Centro de Terrorismo, Extremismo y Contraterrorismo del Instituto Middlebury para estudiar si los extremistas aprovechan los espacios en línea para radicalizar a los jugadores, una idea que no se ha demostrado a gran escala. Décadas de investigación han desacreditado la idea de que los videojuegos violentos inspiran comportamientos violentos.

La encuesta de la ADL también señaló que el 86% de los adultos y tres de cada cinco adolescentes y preadolescentes habían sido acosados en un juego multijugador en línea en 2022. En 2019, el 65% de los jugadores multijugador en línea adultos habían experimentado “acoso severo”, mientras que en 2022, ese número es del 77%, según el informe.

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