Bloomberg — Xbox, de Microsoft Corp. (MSFT), gastó casi US$80.000 millones en la última década en acuerdos que le proporcionarían títulos de videojuegos populares como Call of Duty y Skyrim, apostando a que los jugadores acudirían en masa a su servicio de suscripción similar a Netflix, que ofrece cientos de opciones para jugar sin fin.
Esta semana, la compañía reconoció que la estrategia no ha funcionado. Xbox dijo que despediría a 3.200 empleados, el 20% de su personal, y que cerraría cinco estudios de juegos en un esfuerzo por reiniciar la empresa.
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Lo que comenzó como un intento de mejorar la posición de Xbox, que ocupaba el último lugar entre los fabricantes de consolas, después de PlayStation de Sony Group Corp. (SONY) y Switch de Nintendo Co., terminó en un exceso de gasto, dejando a Xbox sobrecargada de estudios, personal y demasiados juegos que la gente no quería jugar.
En una carta a los empleados, la nueva CEO de Xbox, Asha Sharma, afirmó que el negocio de los videojuegos “no está en buena forma”. Reconoció que Xbox perdió el rumbo al no centrarse en su estrategia principal y declaró que ahora se enfrenta a la “crisis de hardware más grave de su historia”.

Cuando Xbox lanzó su servicio de suscripción Game Pass en 2017, los ejecutivos se fijaron la meta de alcanzar los 77 millones de suscriptores para el año fiscal 2026, que finalizó el mes pasado, según un documento publicado durante una demanda que impugna la compra de Activision Blizzard por parte de Microsoft en 2023. Hoy, la plataforma cuenta con tan solo 30 millones de suscriptores, según una fuente cercana al asunto, 4 millones menos que cuando la compañía compartió datos públicos por última vez en 2024. El Wall Street Journal informó anteriormente sobre las cifras de suscriptores.
Según dos exempleados, los trabajadores estaban cada vez más preocupados porque el número de suscriptores de Game Pass había alcanzado su punto máximo. Posteriormente, millones de clientes cancelaron sus suscripciones después de que Game Pass anunciara en octubre pasado un aumento de precios del 50%.
En el fondo del problema de Game Pass había una falla central, según las fuentes. Mientras que los consumidores pueden estar dispuestos a pagar una tarifa mensual a Netflix Inc. (NFLX) para ver miles de series y películas en streaming, la mayoría de los videojugadores no adoptan el mismo enfoque, ya que prefieren quedarse con sus juegos favoritos y jugarlos una y otra vez. Una investigación de Circana muestra que la mayoría de los jugadores en EE.UU. compran como máximo dos juegos al año, y un tercio del mercado ni siquiera compra uno.
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Sharma, quien anteriormente ocupó cargos en Instacart y Meta Platforms Inc. (META), fue designada para el puesto en febrero. Elegida por el CEO de Microsoft, Satya Nadella, por su experiencia en el sector de consumo, tenía como objetivo revitalizar una marca que se encontraba muy por detrás en el tercer lugar del mercado de consolas. Reemplazó al veterano líder de la división, Phil Spencer, quien se marchó junto con la presidenta de la unidad, Sarah Bond. Bond había liderado la estrategia de Xbox Game Pass, que implicaba una inversión de mil millones de dólares anuales para incorporar juegos de terceros al servicio.
Los ejecutivos de Xbox esperaban que la suscripción mensual a Game Pass Ultimate de US$20 —que subió a US$30 en octubre pasado antes de que Xbox volviera a los US$23 en abril— atrajera a los usuarios a su ecosistema de contenido y, en última instancia, impulsara las ventas.
Spencer, quien dirigió Xbox durante más de una década, realizó otros esfuerzos para expandir Xbox más allá de su público principal de consolas, apuntando a los jugadores de PC y móviles con adquisiciones que incluyeron a aclamados desarrolladores de juegos independientes como Ninja Theory, Double Fine y Obsidian. Durante el auge de los videojuegos impulsado por la pandemia, Xbox realizó inversiones aún más importantes, incluyendo la compra de Activision Blizzard por US$69.000 millones, creadora de los exitosos juegos Call of Duty y Candy Crush en 2023, y la compra de ZeniMax Media por US$7.5 mil millones, la editora detrás de Fallout y The Elder Scrolls, en 2021.
Los suscriptores de Game Pass pudieron acceder a los títulos de esos estudios el mismo día de su lanzamiento, sin costo adicional.
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Algunos empleados advirtieron que incluir juegos de gran demanda y alto presupuesto en Game Pass el mismo día de su lanzamiento podría devaluarlos y canibalizar las ventas de copias individuales de mayor precio. Según cinco exempleados, fue una decisión controvertida internamente. Cuando se lanzó Game Pass, se diseñó para reactivar juegos del catálogo anterior sin una vía clara hacia el público potencial, no para ofrecer juegos exitosos a una fracción de su precio.
Call of Duty, por ejemplo, costaba US$70 antes de llegar a Game Pass, donde por menos de la mitad del precio los jugadores podían acceder a ese juego y a cientos más. En 2024, Xbox perdió más de US$300 millones en ventas de Call of Duty en consolas Xbox y PC, según informó a Bloomberg el año pasado una persona familiarizada con el asunto. En cambio, PlayStation representó el 82% de las ventas de Call of Duty: Black Ops 6 ese año.
Según una persona familiarizada con el asunto, cuando se concretó la adquisición por parte de Activision, casi dos años después de su anuncio, Game Pass ya enfrentaba dificultades para atraer suscriptores.
El cambio a un modelo de suscripción tenía sentido ante el creciente costo de producción de las consolas de videojuegos. En 2022, Spencer afirmó que cada Xbox vendida le costaba a Microsoft entre US$100 y US$200. Desde entonces, los aranceles y la demanda de computación con inteligencia artificial han presionado el mercado de componentes. El mes pasado, Microsoft subió el precio de la consola Xbox de última generación por tercera vez en 13 meses. Para su próxima consola, cuyo nombre en clave es Project Helix, los analistas prevén un precio superior a los US$1.000.
En febrero, al presentar su plan para “regresar a Xbox”, Sharma declaró que los nuevos títulos de Call of Duty ya no se lanzarían para los suscriptores de Game Pass el mismo día de su lanzamiento. El nuevo equipo directivo de Xbox, integrado por Helen Chiang, exdirectora de Mojang AB (creadora de Minecraft), Scott Van Vliet (exvicepresidente de Azure AI) y Matthew Ball (investigador del metaverso), planea centrarse nuevamente en la consola Xbox. Chiang fue nombrada directora de operaciones de Xbox en el marco de la reestructuración anunciada recientemente.
Si bien los grandes juegos multijugador seguirán estando disponibles en todas las plataformas principales, Microsoft hará que más de sus mejores títulos sean exclusivos de Xbox para que los jugadores tengan un motivo para comprar su consola.
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De cara al futuro, Xbox planea adoptar un enfoque más simplificado para los juegos y estudios, en lugar de la filosofía de “cuanto más grande, mejor”. La compañía se centrará más en franquicias como Minecraft, del estudio Mojang, que hasta ahora operaba de forma prácticamente independiente. Según una fuente cercana a Xbox, los beneficios de Minecraft, considerado uno de los videojuegos más exitosos del mundo, se utilizaron para financiar el resto de su catálogo de juegos.
Mojang y King, el estudio creador de Candy Crush —los dos estudios con mayor número de jugadores activos mensuales— reportarán directamente a Sharma, según indicó ella misma en su carta.
Aunque ZeniMax perderá su filial Arkane Studios, la compañía mantendrá su enfoque en franquicias exitosas como Fallout y The Elder Scrolls, con el muy esperado lanzamiento de The Elder Scrolls 6 en los próximos años.
En una entrevista con Bloomberg en junio, Sharma afirmó que la compañía había “reiniciado Game Pass tras ocho meses de declive”. Añadió que el servicio de suscripción había “recuperado el crecimiento” y aumentado la retención de usuarios. Su nuevo objetivo, según declaró el lunes, es llegar a más de mil millones de jugadores al día en múltiples plataformas.
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